
即使是像我一样纯粹的马(赛马娘)批锦鲤配资,也不得不承认《赛马娘 Pretty Derby》这个曾经在日本红极一时的多媒体企划,现在已经一天不如一天。
手游影响力难复往日,动画第三季评分5.0彻底烂完……
存亡危机关键时刻,Cygames总算是把《赛马娘 芦毛灰姑娘》(以下简称《芦毛灰姑娘》)从箱底翻了出来,贴心地交给自家人改编制作,在今年4月搬上了荧幕。
虽然动画目前只播出了三集,但靠着稳定的制作,不乏亮点的改编,《芦毛灰姑娘》已经成了这个季度口碑最好的动画。
展开剩余96%不是只有粉丝在刷好评,《芦毛灰姑娘》的动画也在海外带来了非常恐怖的商业效应,原作漫画就在前段时间一举借势突破了800万销量,跻身一线。
如果你不怎么关注《赛马娘》这个企划,那你有极大可能没听说过这本漫画。
可如果你身边有赛马娘的粉丝,或者经常逛有他们潜伏的社交平台,那有很大概率刷到从这本漫画流出的“小栗帽”表情包。
最近动画更新,表情包正好能升级成极致色彩。
国内没有环境,很多人并不了解《赛马娘》这个企划,会错判将这个企划的魅力归结于日本人娘化一切的恶俗宅味,或是把它当作邪恶资本粉饰赛马这一金钱游戏的遮掩,它在国内真的太难安利了。
但在粉丝的视角里,《赛马娘》或许算是不可多得的企划。它不仅复述了几段振奋人心的往事,塑造了活泼可爱的角色,也是将几个世代联系在一起,是个充满可能又保有温情的企划。
要是只能在「赛马娘」系列中推荐一部作品,我想没有比《芦毛灰姑娘》更合适的作品。它确实有一些缺点,但同时它也浓缩了「赛马娘」企划大部分魅力,在某些特定语境中,甚至可以把它当作企划的集大成之作来看待。
这也是我想在动画仅播出三集,就想和大家聊它的原因。
算起来《芦毛灰姑娘》的原作其实要比爆火的游戏还要再早上一年。
漫画是从2020年开始,在集英社旗下杂志「周刊YOUNG JUMP」上连载,作画交给了久住太陽,剧本则是由老手杉浦理史负责。
“芦毛灰姑娘”代指的就是日本赛马史上的传奇赛马“小栗帽”,她是整个「赛马娘」企划中,人气最高的几个马娘之一。在企划初开时,就能在KV上看到它的形象。
漫画故事也是以她为主角展开,记录它的传奇一生,只对一些细节进行了改编。
左二就是小栗帽
要想搞明白故事具体讲了什么,可能要脱离漫画几分钟,先聊聊小栗帽的传奇生平。
在极为看重血统的赛马业界,小栗帽出身地方,父母战绩不佳,品种又是传言“跑不快”的芦毛马,可以说出生就是地狱难度,Debuff拉满。
幼时的小栗帽也是一路坎坷,发育不良,右前蹄外弯无法站立,哺乳需要马场工作人员帮忙才能顺利进食。成长期的小栗帽十分瘦弱,唯一庆幸的是它食量惊人,才在之后追上了成长进度。
动画一直凹的大胃王人设就来自这里
1987年小栗帽作为赛马出道后,瞬间成为地方翘楚,跑出了12战10胜,这种近乎碾压的战绩。地方一鸣惊人,小栗帽很快就被挖掘进入中央,继续传奇。它与另一匹芦毛马玉藻十字三次顶上对决,进入平成后与另外两匹赛马,超级小海湾、稻荷一开创“平成三杰”的时代,截止1990年成为日本历史上获得赏金最多的赛马。
了解这些往事后,终于可以回答《芦毛灰姑娘》讲了一个怎样的故事——它讲述一个没有任何身份背景的灰姑娘,地方夺魁,中央征战,靠着实力打破血统论铁律等Debuff,成为国民爱戴的偶像,成功开创属于自己时代的故事。
故事很辉煌,但它其实很难改编成动画、漫画。
熟悉赛马的人,对这些过往种种,如数家珍,而「赛马娘」作为一个脱胎于真实历史的漫画,并不会对比赛结果进行修改。换言之,赛马娘的故事天生就被剧透光了,根本不用猜测故事的走向,上wiki查一圈,所有的谜底都是故弄玄虚。
这种情况下,如何去刻画角色,如何让角色的故事相互联系,赋予比赛意义,就成了赛马娘动画的唯一命题。
好坏效果也是非常极端。
好的像《赛马娘第二季》。东海帝皇休息一年,有马纪念复出。制作组没有停留在“克服挫折,展现奇迹”的规整励志,而是将东海帝皇与目白麦昆两个人,作为对手、挚友联系在一起,通过刻画友情,让奇迹的复活变得足够耀眼。
差的也有锦鲤配资,像《赛马娘第三季》。传奇赛马北部玄驹,一路坦途,7冠收官。动画却执着于复刻第二季,没苦硬凹,硬生生将北部玄驹凹成了一年三熟的巨婴,也没有建立起像第二季那样,可以打动人心的情感纽带,最后弄巧成拙。
《芦毛灰姑娘》地方征战的序章,其实也是纯粹的王道征途,但剧本很讨巧地将曾打败两次小栗帽的“藤正进行曲”提了出来,将她塑造成小栗帽的敌手兼友人。
左:小栗帽;右:藤正进行曲
通过藤正进行曲,改变小栗帽,让她从最初快乐奔跑就知足,变得开始“不甘心”,想攀登顶峰,去看更美风景。
这个思路,其实和《赛马娘第二季》很像。因为你看历史,藤正进行曲其实是赛马界随处可见的路边,影响力不如战鹰之于围棋,但他们就是巧妙捕捉到了这两场比赛的联系,将两匹命途完全不同的赛马联系在了一起。
到了漫画第三章,故事进入白色闪电篇,其实还是相似的刻画。在中央连胜的“玉藻十字”与地方脱颖而出的“小栗帽”相遇。
B站:静止系MAD从今往后无人再说芦毛跑不快!「小栗帽/赛马娘」——折木Lz 上:小栗帽;下:玉藻十字两匹芦毛马经历多次博弈,是挚友也是宿敌,但不同的是曾经的卫冕的小栗帽,身份转变成了挑战者,立场互换的回扣,也将前三章串联在一起。
在离开地方之前,小栗帽对藤正进行曲
玉藻十字将在赛后退役,玉藻十字对小栗帽
有这样的思路,就说明《芦毛灰姑娘》很难犯第三季没苦硬凹的那种错。反过来无论是剧情,还是作画,其实都有很强的主打热血竞技的运动漫画味道。
《芦毛灰姑娘》会很注重比赛的细节。你能看到训练员、解说会花很多篇幅去讲解相关知识,举例赛马娘在面对沙地、草地等场地时要使用不同跑法,甚至还会总结策略,末脚、逃马…聊被其他赛马围剿时要如何突围。
到了作画这方面,久住太阳虽然出道不久,但是画功却也无可挑剔,既可以在日常出产可爱的表情包,治愈人心,维持住「赛马娘」这个企划KiraKira的基调,又能在比赛时绘出足够精彩的跨页,画一些模仿《刃牙》的表情,凸显紧迫感与张力,
说这么多,其实想表达的只有一个,那就是《芦毛灰姑娘》是本足够优秀的漫画,你可以在不了解任何赛马娘相关的前提下去翻,剧情算得上跌宕起伏,画功优秀,也维持了赛马娘最正统,用联系为比赛附加意义的思路……
但这并不是全部,之所以会说《芦毛灰姑娘》是「赛马娘」这个企划大成之作,还因为漫画中,从未缺少赛马娘与人之间的刻画。
在现实中,小栗帽地方出身,转战中央,中间经过了马主的更换。
最初的地方马主小栗孝一,对小栗帽极其珍重,但他并没有中央赛马的资格,中央马主劝他转让所有权,让小栗帽去往中央。
接受中央马主的提议,小栗帽会有更好的舞台,但相对的,小栗孝一也不再能借小栗帽来赚取奖金。这是一个爱与利益的选择,小栗孝一最后选择放手,让小栗帽去往更广阔的平台,而他自己也在放手之后一直支持小栗帽,没有缺席它的任何一场比赛。
这是一个缩影。在现实中,很多赛马和马主之间的感情和小栗帽与小栗孝一一样,赛马娘是基于这种羁绊展开的创作,并非更多人想的那样,完全基于“万物皆拟人”。
在漫画中,抉择的双方被改编成了训练员北原穰与小栗帽。
北原是笠松(小栗帽最早的训练场就是笠松竞马场)的训练师,他发现了小栗帽的才能,精心培养,而小栗帽也与他约定,会为北原夺下他梦想中的东海德比。
在小栗帽又一次轻松取胜后,她被中央挑中引荐。漫画是比现实还要极端的二选一:接受邀请,拥抱更大的舞台,但北原没有中央驯马资格,大家只能分道扬镳;拒绝邀请,留在笠松,与北原一起拿下东海德比,当个老实的地头蛇。
小栗帽想都没想就拒绝了中央邀请,选择了北原。但了悟其中利弊的北原却开始犹豫,就像最初的马主小栗孝一一样,犹豫是选择留下小栗帽,依靠它,还是放手。
漫画把这些秘辛具象化,给出一个互相折磨的新选项,北原与小栗帽约定:下一场获胜就前往中央,失利则留在笠松。
这是漫画的15话,小栗帽不想离开,所以它在比赛中迷茫,不敢使w9w.iNFO56出自己的全力,北原仍然在挣扎,思考作为训练师的意义,直到最后他终于选择放手,在竞马场为小栗帽呐喊出声:
JUMP官方曾经做了一期《芦毛灰姑娘》的神回投票,宣布分别的这一章是票选的第一,官方后续绘制了彩页但是故事并没有结束,北原身上并不只有小栗孝一的影子,其实还包括发现小栗帽的才能的训练员,以及在小栗帽前往中央后也努力考取中央骑师资格,并最终如愿的骑师。
在小栗帽前往中央后,北原从故事中隐去,为了能跟上小栗帽的步伐,他一改往日颓废,开始学习,进修。漫画后期,北原真的考取了中央的训练资格,再次回到了小栗帽身边。
这就是我说的,人与赛马娘之间的关系,他们是在一起改变。
在手游中,你很容易就能感受到角色的成长,因为作为训练员,你是离她最近的那一个。但是在动画中,训练员的身份是被边缘化的,更像是导师,能与马娘共振的只有看台上的观众,但他们并不会变化……
所以我才会觉得北原这样的角色非常可贵,它再一次强调了人与赛马娘,观众与赛马娘,玩家与赛马娘之间的羁绊……从别人身上获得力量,再一次拥有走下去的勇气,我们的关系向来如此。
还记得在《赛马娘》动画第一季,曾出现过这样的对白:
“——日本第一的赛马娘意味着什么?”
“——梦想。能给观众带去梦想的赛马娘。”
并不只有北原与小栗帽,玉藻十字为之奋斗奔跑的对象,也是幼年教导她的训练员,她是为了回报曾经照顾的训练员,才会在赛场燃烧生命。
小栗帽恰好就是那个可以给无数人带去梦想的名马。一个寒微出身,不曾被人看好的芦毛马,靠着绝对的战绩,绝对的实力,成为了时代的弄潮儿,依托泡沫经济的动荡,将整个赛d2.w9w.iNFO56马浪潮推到了最高峰。
从1980年代末期至1990年代初期,日本中央競馬会的年度赛马投注额,与记录的赛马观众人数在不断上升。小栗帽的活跃让它不仅仅出现在赛马专业镜头中,也会频繁出现在大众报纸,电视等媒体。
小镇做题家一般,充满戏剧性的传奇故事,让它成为了一针强心剂。越来越多的人关注小栗帽,它的表现也越来越出色,日本杯与海外翘楚死斗,虽然没能赢下第一,但也突破了历史记录,虽败犹荣。
它在赛场上展现的不屈精神,和足以让人热泪盈眶的胜利,给予了更多人希望与勇气,让赛马超越了赌博这种纯粹的金钱游戏,而是变成更具情感价值的体育运动。可能很难想象,在35年前,赛马场最畅销的除了马券,就是小栗帽的玩偶。
1991年12月23日,有马纪念,巅峰期已过的小栗帽吞下两场惨败,这是它的谢幕战。
虽然不被看好,人气排名第四,但它依然获得14万投票,无数人都想见证它的最后一舞。小栗帽在800米处开始发力反超,领跑,爆发出惊人的末脚,最后以以3/4马位夺冠,延续自己的传说。
18万人来到中山竞马场,就是梦想目睹这一刻。在冲线的瞬间,屏幕捕捉到小栗帽奔跑的身影,现场响起山呼海啸的欢呼声。早上开始,或者说是前一天晚上就开始等待的粉丝的心情一口气爆发了出来。
OGURI!OGURI!
为什么说《芦毛灰姑娘》是「赛马娘」的大成之作?
并不仅仅是因为漫画的出色发挥,将小栗帽的故事掰开了,揉碎了,用近乎虔诚的方式处理其中毫末;
也是因为小栗帽这匹马太过特殊,它是一个时代的落幕,也是一个时代的开始,正是因为有它带来的空前热潮,泡沫经济破裂的萧条,才没让日本赛马彻底衰败,也才有了赛马娘那句“能给观众带去梦想”,才有了现在《赛马娘 芦毛灰姑娘》的诞生。
而现在,不过是又一声时代的回响罢了。
JRA在纪念小栗帽的视频中,用了句非常中二的标语: “——我想,神是存在的。”今年以来,伴随哪吒等国产IP崛起,在本土谷子产业链走向成熟的背景下,国产IP谷子迎来全面爆发。以闲鱼数据为例,今年第一季度,国产IP谷子的交易额达到日谷的1.2倍,国谷正b0.w9w.iNFO56式超越日谷,成为交易最活跃的谷子市场。
“谷子”是英文单词“goods(商品)”的谐音,泛指由漫画、动画、游戏等领域版权作品衍生出来的周边产品,例如徽章、立牌等。谷子按IP来源分类,主要分为日本IP谷子和中国IP谷子,简称“日谷”和“国谷”。在早期谷圈,市面上售卖的主要是日谷,不仅定价高而且购买渠道受限,不少玩家因此望而却步。
4月24日,《2025闲鱼谷子趋势报告》发布,显示2024年谷子消费进入爆发期,年交易额同比激增105%。进入今年一季度,谷子交易额创历史新高,曾站在“鄙视链顶端”的日谷交易额下滑,被国谷大幅反超。
从IP销量情况来看,国产游戏表现尤为亮眼,连续两年占据谷圈十大IP销量榜的半壁江山。2025年第一季度,国产女性向游戏《恋与深空》和手游《第五人格》销量登顶,强势超越去年大爆的日谷“顶流”《排球少年》《蓝色监狱》和《咒术回战》,成为时下最热门的谷圈IP。
2025年春节档电影《哪吒之魔童脑海》现象级破圈,引爆了大众对国风IP的热情。这股“哪吒”旋风很快反映在谷子销量上。报告显示,今年第一季度国风谷子销量暴涨167%,其中哪吒IP谷子销量同比激增2346.2%。同属于中国神话题材的国漫《非人哉》因新谷仙山琼阁、敦煌画院联名系列的中式美学实力圈粉,2025年第一季度销量同比涨幅1003.5%。
谷子品类方面,报告发现“吧唧”(徽章)是今年最主流的谷子种类,占谷子销量六成以上,且热度不断上升。纸制品谷子销量占比19%,其中明信片、色纸(印有角色插画的硬纸板)、相卡(类似照片质感的方形卡片)热度有所上涨,吃谷人(“吃谷”即买谷子)偏爱轻量化、易携带的周边装饰品。
报告还显示,谷子消费呈现出女性向、年轻化、高频次、高增速的趋势。女性消费者越来越爱买谷子了,人群占比从2023年的67%提升至2025年的78%。05后是谷子消费增速最快的群体,与00后并列为“吃谷”主力军。当下,年轻人在闲鱼月均吃谷2.9次,单次消费超百元,月均吃谷人数同比涨幅为97.2%。
浙江传媒学院动画与数字艺术学院青年教师钟思惠认为,国谷的快速发展主要得益于本土市场和商品化优势。一方面,随着国内成熟制造业的加入,国谷工艺越来越精细多样;而海外谷除了商品本身还要叠加其他费用,购买渠道有限,这都凸显出国谷的优势。不少国产乙游、国漫等IP势头强劲,也对国谷走热有i8.w9w.iNFO56所加持。对吃谷群体来说,无论是烫谷还是冷谷,入坑或是退坑,闲鱼都能凭借非常灵活的C2C交易,精准匹配个体兴趣,在供需调节、流通效率和价格机制等方面促进国内谷子市场的活跃,成为当前二次元消费不可或缺的关键平台。
被前公司炒鱿鱼后,你能想到哪些硬核的复仇方式?
为避免这文章一开始就被指责“你有点太极端了”,此问题仅作开放式提问不具体讨论。但在游戏行业,被前东家穿小鞋、炒鱿鱼的例子并不鲜见,最耳熟能详的,就是小岛秀夫被我们亲爱的(fxxk)Konami关半年“小黑屋”的遭遇。
但《死亡搁浅》的成功算不上基督山伯爵式的复仇故事,更像是安迪·杜佛兰逃出肖申克后的东山再起。相比之下,我们今天介绍的这款游戏,无论游戏内容还是制作人的经历,倒是都更符合“复仇”这一说法。
上周五,BB姬有幸收到邀请,在上海龙华寺附近的玩刻Playco主机游戏馆,试玩到了Raccoon Logic Studios开发的搞怪科幻冒险游戏《狂野星球复仇记》,还跟颜值比我更胜一筹的本作创意总监Alex Hutchinson来了波采访。
访谈内容让我大受震撼,这游戏标题里的“复仇记”是个双关语。一方面,对应游戏本身的搞笑剧情:在前作《狂野星球之旅》中,玩家任职的公司意合航空被另外一家大企业奥塔寰宇收购后,转头奥塔寰宇就把你炒鱿鱼了。
然而此时,玩家正乘坐宇宙飞船航行,处于为期100年的冰冻状态。直到睡醒了,玩家才发现自己被发配到宇宙边疆,工作也没了,资源山穷水尽,被迫绝地求生。要说游戏的主线剧情,就是向这个超级大公司复仇,具体怎么做到俺现在也不太清楚,毕竟这次试玩仅仅体验到了游戏的冰山一角。
另一方面,Alex告诉我,复仇记这个名字也和他们的现实经历有关。前作《狂野星球之旅》于2020年发售,游戏的口碑和销量都不错,Steam上5000+评测数,好评率87%。
那时他们隶属于谷歌旗下,属于云游戏平台Stadia的第一方工作室。结果21年初,谷歌就一脚把Stadia踹进了垃圾场,连带着工作室解散裁员。
但生活的剧本就是比戏剧还难猜。没曾想,惨遭谷歌“流放”后,开发商经历一系列波折后,居然拿到了腾讯的投资成功复活,并从谷歌手中拿回了IP所有权——这还真不是硬广,毕竟事实如此。
再回看《狂野星球复仇记》的剧情,就更有乐子了。被黑心老板一脚踢开等死,经历一系列冒险后重生。这游戏的存在,本身就是对前东家的讽刺和复仇,更别提,游戏里确实安插了一大堆阴阳怪气和恶搞资本家的剧情桥段,真的很狂野。
抛开现实世界的恩怨情仇,只谈游戏本身,《狂野星球复仇记》也是一款风格化极其鲜明的作品,充满着表现力浮夸的美式幽默。游戏的核心玩法是,你被丢到一个奇幻瑰丽,充满奇异植物和搞怪生物的星球里,不断收集资源、解锁能力和科技树,然后前往更远的地方冒险。
从设计逻辑来讲,游戏属于开放世界,而且是《塞尔达》式的“所见即所得”,凡是你看到的地方,都能够通过跑步、跳跃、解密、道具、特殊能力等各种方式前往。
地图设计则非常有《马里奥》或者《艾尔登法环》的日式箱庭感。星球根据生物群落的不同划分为数个区域,并通过高低落差和各种机关将其分割,巧妙地规划你的游戏路线,以及丰富探索乐趣。
这颗星球丝毫不讲逻辑,但遍地都是有趣的东西,色彩饱和度拉满。地表上遍布着g9.w9w.iNFO56山川、湖泊、丛林、沼泽、洞窟等特殊地形,你不小心就会碰到会爆炸的石榴、参天的有毒巨菇,和故意拦路,让你喂东西给它吃的老树。
每个区域都孕育着独特的生态群,大量外貌和种类截然不同的动物和植物。游戏的核心玩法之一,就是通过一个“扫描装置”,来记录和了解这颗陌生星球的各种生物,有一种探索未知+收集图鉴的乐趣。
这些生物除了观察之外,还会为你提供材料。当收集到足够的材料后,就可以回到飞船,利用3D打印机来升级能力、制造新装备,以及解锁各种各样花里胡哨的科技树。比如我和星彡P老师玩的时候,解锁了一个高压水枪,结果游戏的一个任务就变成了《冲就完事模拟器》。外星,很奇妙吧?
创意总监Alex告诉我,比起前作的一颗星球,《狂野星球复仇记》体量大幅加强,这次有5颗地貌不同的星球、75种生物,以及50种可升级技能/科技树,甚至能移山填海。
只不过我们这次没时间深入体验很多内容,只是浅浅地玩了开头,但体验到动作系统已经算蛮丰富了。在游戏中,玩家可以使用奔跑、跳跃、二连跳、射击、碾碎、踢飞、滑行、鞭打和抓取等动作机制,用套索捕捉各种奇异的外星生物。你可以用鞭子驱赶小动物,一脚把它们踹下悬崖,或是利用鞭子把自己拉往高处,甚至于可以做成套圈抓捕小动物,把它们带回自己的大本营饲养。
从这点你也能看出,《狂野星球复仇记》的物理交互系统,非常牛逼,原谅我用词这么直接。这游戏里的物理和环境交互非常细节。像什么火焰能点燃植物,冰能冻结水就不用多说了,星球上还有很多植物的种子可以收集使用,有的种子扔出去可以当弹簧,有的可以粘在墙上当钩锁的目标,有的则可以当做炸药和强酸来破坏地形。
主角的装备也是充满奇思妙想。比如有一种能导电的胶水,你能用它电开生物挡着的大门;你也可以把这种胶水铺在地上,让高速移动的敌人脚底打滑;也有一种胶水可以引爆,你可以把它拉成一条长引线,来一波远程烟花秀。
我在游戏中遇到了一种不怕物理攻击的“史莱姆”怪物。通过扫描,得知这种怪物害怕爆炸和火焰攻击,然而当时我手头并没有能制造火的物品。由于物理攻击无用,我绝望地试图用高压水枪击退史莱姆,结果你猜怎么着?这玩意也是可以吸收水的,进而让身体膨胀。而当史莱姆吸收的水分过多,它的身体就会因为无法承受而爆炸,天才设计。
除了游戏玩法以外,《狂野星球复仇记》的另一大卖点,是中文配音。游戏请来了《无主之地3》的配音团队,全程添加了中文配音。说句诚实的,其实我没玩过《无主之地3》,所以不太好评价,不过《无主之地3》是最早添加全程中文配音的海外3A游戏之一,发售那会引起了很多的关注讨论。
在《狂野星球复仇记》里呢,我觉得最合适的评价,大概就是放得开。每个NPC的声线都符合他们的性格和形象,尤其是发癫说骚话的时候,游戏里甚至贴心地安排了机器人语言频率的调整项目,如果觉得它话太多,也可以调低频率,或者干脆让它闭嘴。
再就是,你能看出游戏的本地化下了血功夫,比如“兄贵洗碗机”这种离谱翻译。
我还注意到,游戏里有套服装看起来特别像中国的外卖员,采访的时候一问,还真是照着美团骑手做的。Alex曾在和国内伙伴交流时询问,在游戏里加入哪些中国本地化的元素会比较搞笑,然后就得到了这个方案。What can i say?饿了么out。
顺带一提,游戏制作人对于中国满大街的外卖员印象非常深刻,聊天时好几次说在中国大街上走,最怕的就是被外卖摩托车撞死,要死也要死得壮烈,不能是被摩托车撞死,什么该死的幽默感。
总的来说,你最好把《狂野星球复仇记》当成一个邪门又充满创意的独立游戏看待,一旦对上电波,就能获得很多惊喜。顺带值得一提的是,除了单人游玩,游戏也支持在线以及本地双人联机,之所以没展开说,是因为双人游玩和单人其实玩法区别不大,估计得四舍五入才能算《双影奇境》代餐吧。
《狂野星球复仇记》目前定于5月8日发售,感兴趣的玩家可以关注一波Steam页面。虽然算不上惊天骇地的神作,但作为一款玩法和气质都极为独特且胡逼的游戏,随随便便打发你和朋友十多个小时的时间,还是问题不大的。
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